<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>videogames Archieven - TijdloosGamen</title>
	<atom:link href="https://tijdloosgamen.nl/tag/videogames/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://tijdloosgamen.nl/tag/videogames/</link>
	<description>Van retro klassiekers tot nieuwe game releases</description>
	<lastBuildDate>Sun, 21 Jun 2026 08:22:49 +0000</lastBuildDate>
	<language>nl-NL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0</generator>

<image>
	<url>https://tijdloosgamen.nl/wp-content/uploads/2025/03/cropped-TijdloosGamenLogo-1-32x32.png</url>
	<title>videogames Archieven - TijdloosGamen</title>
	<link>https://tijdloosgamen.nl/tag/videogames/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">238110530</site>	<item>
		<title>Stop Killing Games: hoe lobbyisten meer invloed hebben dan 1,3 miljoen burgers</title>
		<link>https://tijdloosgamen.nl/stop-killing-games-brussel-game-lobby-kritiek/</link>
					<comments>https://tijdloosgamen.nl/stop-killing-games-brussel-game-lobby-kritiek/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Robbert Brus]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jun 2026 08:22:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>
		<category><![CDATA[Brussel]]></category>
		<category><![CDATA[Consumentenrechten]]></category>
		<category><![CDATA[Digital Fairness Act]]></category>
		<category><![CDATA[digitale eigendom]]></category>
		<category><![CDATA[Europese Commissie]]></category>
		<category><![CDATA[Europese Unie]]></category>
		<category><![CDATA[Game Lobby]]></category>
		<category><![CDATA[game preservation]]></category>
		<category><![CDATA[gaming nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Online Games]]></category>
		<category><![CDATA[stop killing games]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[Video Games Europe]]></category>
		<category><![CDATA[videogames]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://tijdloosgamen.nl/?p=7714</guid>

					<description><![CDATA[<p>De Europese Commissie ziet voorlopig geen reden voor nieuwe wetgeving rond Stop Killing Games. Dat besluit leidt tot forse kritiek van gamers en Europarlementariërs. De vraag rijst of de stem van 1,3 miljoen burgers nog wel opweegt tegen de invloed van de game-industrie.</p>
<p>Het bericht <a href="https://tijdloosgamen.nl/stop-killing-games-brussel-game-lobby-kritiek/">Stop Killing Games: hoe lobbyisten meer invloed hebben dan 1,3 miljoen burgers</a> verscheen eerst op <a href="https://tijdloosgamen.nl">TijdloosGamen</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Meer dan 1,3 miljoen Europeanen tekenden het Stop Killing Games-initiatief. Dat is geen internetgrap, geen nichecampagne, geen bots of scam en ook geen handjevol boze gamers. Het is een van de <strong>grootste </strong>burgerinitiatieven die de Europese Unie de afgelopen jaren heeft gezien.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En toch kregen deze burgers onlangs een koude douche.</p>



<p class="wp-block-paragraph">De Europese Commissie besloot geen nieuwe wetgeving voor te stellen om te voorkomen dat uitgevers aangekochte games onbruikbaar maken zodra servers worden uitgeschakeld. Volgens de initiatiefnemers werd daarmee opnieuw duidelijk wat veel Europeanen al langer vermoeden: <strong>wanneer de belangen van grote bedrijven botsen met die van consumenten, krijgen de bedrijven vaak een stuk makkelijker invloed tot de besluitvorming.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading">1,3 miljoen burgers versus een handvol lobbyisten</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Wat deze kwestie zo bijzonder maakt, is het contrast.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Aan de ene kant staan meer dan 1,3 miljoen Europese burgers die vragen om een simpele bescherming: als een game verkocht wordt, moet deze niet volledig waardeloos worden zodra een uitgever besluit de stekker eruit te trekken.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Aan de andere kant staan lobbyorganisaties van de game-industrie die waarschuwen voor hoge kosten, juridische problemen en technische onmogelijkheden.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=pMFlQAbo4tI">Tijdens de livestreams rond de Europese reactie</a> werd meerdere keren gewezen op het grote aantal gesprekken tussen beleidsmakers en vertegenwoordigers van de industrie. Europarlementariërs spraken openlijk hun zorgen uit over de invloed van deze lobbygroepen en de mate waarin hun argumenten terugkeerden in de reactie van de Commissie.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dat betekent niet automatisch dat er sprake is van corruptie.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Maar het roept wel een ongemakkelijke vraag op:</p>



<p class="wp-block-paragraph">Waarom voelt het voor zoveel burgers alsof hun stem minder zwaar weegt dan die van bedrijven met miljoenenbudgetten?</p>



<h2 class="wp-block-heading">De bekende tactiek: overdrijven om verandering tegen te houden</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Opvallend is dat tegenstanders van Stop Killing Games vaak hetzelfde argument gebruiken.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ze stellen dat uitgevers gedwongen zouden worden om servers voor eeuwig online te houden.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dat klinkt dramatisch.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Het probleem is alleen dat dit niet de kern van het initiatief is.</p>



<p class="wp-block-paragraph">De campagne vraagt niet om eeuwige ondersteuning. Ze vraagt om een redelijke oplossing wanneer ondersteuning eindigt. Bijvoorbeeld door spelers zelf servers te laten draaien of een spel in een speelbare staat achter te laten.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Veel oudere games doen dit al decennialang.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Toch blijft het beeld bestaan dat consumenten iets onmogelijks eisen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Het is een bekende lobbystrategie: presenteer de meest extreme interpretatie van een voorstel en bestrijd vervolgens die versie van het verhaal.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Een democratisch probleem</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Wat misschien nog zorgwekkender is, is de reactie van verschillende Europarlementariërs.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Niet alleen gamers uitten kritiek op de Commissie. Ook leden van het Europees Parlement deden dat.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Meerdere parlementariërs verklaarden tijdens de bijeenkomst dat zij teleurgesteld waren over de reactie en dat de Commissie volgens hen te <strong>weinig initiatief toont om consumentenrechten te versterken</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dat raakt aan een groter probleem binnen de Europese Unie.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Het Europees Parlement kan niet zelfstandig wetgeving indienen zoals nationale parlementen dat vaak wel kunnen. <strong>De Commissie heeft daarin een unieke machtspositie</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Wanneer die Commissie besluit niets te doen, ontstaat al snel het gevoel dat miljoenen handtekeningen uiteindelijk weinig betekenen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dat is gevaarlijk voor het <strong>vertrouwen in de democratie</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Het gaat niet alleen over games</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Veel mensen denken dat dit een discussie is over hobby&#8217;s.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dat is een vergissing.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Games zijn tegenwoordig digitale producten waar consumenten tientallen of zelfs honderden euro&#8217;s voor betalen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">De vraag is daarom veel groter:</p>



<p class="wp-block-paragraph">Wat betekent eigendom nog in een digitale wereld?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Als een bedrijf een product kan uitschakelen nadat het verkocht is, hoeveel bezit de consument dan eigenlijk nog?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dat vraagstuk beperkt zich niet tot videogames. Het raakt software, digitale diensten, cloudproducten en mogelijk zelfs toekomstige AI-diensten.</p>



<h2 class="wp-block-heading">De strijd is nog niet voorbij</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Ondanks de afwijzende reactie van de Europese Commissie lijkt de discussie nog lang niet voorbij.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Meerdere Europarlementariërs hebben aangekondigd het onderwerp opnieuw aan te kaarten via toekomstige wetgeving, waaronder de Digital Fairness Act.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dat betekent dat de 1,3 miljoen handtekeningen waarschijnlijk niet in een la verdwijnen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Maar de hele affaire heeft wel iets blootgelegd.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Niet zozeer een probleem binnen de game-industrie alleen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Maar een groeiend gevoel onder burgers dat grote bedrijven makkelijker gehoord worden dan de mensen die uiteindelijk hun producten kopen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En als dat gevoel blijft groeien, dan heeft Brussel een veel groter probleem dan alleen het behoud van videogames.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Het heeft dan een vertrouwensprobleem.</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
<p>Het bericht <a href="https://tijdloosgamen.nl/stop-killing-games-brussel-game-lobby-kritiek/">Stop Killing Games: hoe lobbyisten meer invloed hebben dan 1,3 miljoen burgers</a> verscheen eerst op <a href="https://tijdloosgamen.nl">TijdloosGamen</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://tijdloosgamen.nl/stop-killing-games-brussel-game-lobby-kritiek/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">7714</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Super Mario World: Het Verhaal Achter een Tijdloze Klassieker</title>
		<link>https://tijdloosgamen.nl/super-mario-world/</link>
					<comments>https://tijdloosgamen.nl/super-mario-world/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Robbert Brus]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Sep 2024 09:30:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[gaming geschiedenis]]></category>
		<category><![CDATA[klassieker]]></category>
		<category><![CDATA[platformspel]]></category>
		<category><![CDATA[retro games]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[SNES]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario World]]></category>
		<category><![CDATA[videogames]]></category>
		<category><![CDATA[Yoshi]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://tijdloosgamen.nl/?p=104</guid>

					<description><![CDATA[<p>In de zomer van 1988 maakte Nintendo&#8217;s president Hiroshi Yamauchi een gedurfde verklaring: de Famicom, Nintendo&#8217;s immens populaire 8-bit console, was op zijn laatste benen. Met concurrenten zoals NEC’s PC Engine en Sega&#8217;s Mega Drive, die beide met 16-bit systemen kwamen, moest Nintendo zijn strategie herzien. De aankondiging van de Super Famicom (in het westen [&#8230;]</p>
<p>Het bericht <a href="https://tijdloosgamen.nl/super-mario-world/">Super Mario World: Het Verhaal Achter een Tijdloze Klassieker</a> verscheen eerst op <a href="https://tijdloosgamen.nl">TijdloosGamen</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">In de zomer van 1988 maakte Nintendo&#8217;s president Hiroshi Yamauchi een gedurfde verklaring: de Famicom, Nintendo&#8217;s immens populaire 8-bit console, was op zijn laatste benen. Met concurrenten zoals NEC’s PC Engine en Sega&#8217;s Mega Drive, die beide met 16-bit systemen kwamen, moest Nintendo zijn strategie herzien. De aankondiging van de Super Famicom (in het westen bekend als de Super Nintendo Entertainment System of SNES) luidde een nieuw tijdperk in voor Nintendo. Maar om te slagen in deze nieuwe 16-bit wereld had Nintendo een game nodig die de kracht van deze nieuwe console zou tonen. Die game werd Super Mario World.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Een Nieuwe Mario voor een Nieuwe Generatie</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Na het succes van Super Mario Bros. 3 stonden de verwachtingen hoog voor de volgende Mario-game. Shigeru Miyamoto, de legendarische bedenker van Mario, en zijn team bij Nintendo EAD wisten dat de nieuwe hardware meer mogelijkheden bood, maar ook meer uitdagingen. Ze moesten niet alleen de limieten van de 16-bit architectuur leren kennen, maar het spel moest ook de lancering van de Super Nintendo ondersteunen, wat enorme druk op het team legde. In eerste instantie leek Super Mario World veel op zijn voorganger, met een vergelijkbare visuele stijl en bekende gameplay-elementen. Veel teamleden en critici klaagden dat het “meer van hetzelfde” was. Deze kritiek zorgde ervoor dat regisseur Takashi Tezuka en het team terug naar de tekentafel gingen en nieuwe elementen toevoegden die het spel uiteindelijk zo iconisch maakten.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Dinosaur Land en Yoshi: Een Nieuwe Wereld voor Mario</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Een van de grootste veranderingen in <a href="https://www.amazon.nl/LEGO-Super-Mario-World-Volwassenen/dp/B0CWH43WP4?__mk_nl_NL=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=A5F6CFIP97N3&amp;dib=eyJ2IjoiMSJ9.ZO-24X_Xh9aSzJSUouRpQ72MfPNpqm6i-a_No9QtyFJEuK1wbiQAeU2v-VB_mFkXCPBLsPZz6OgRzZ8xQ0VfPVj7jLAYpwc-7INpJumAbpV4jpP-_g-dvM-xEQADzcyK8NsoeoUFzxuTtWJsvl4lHFF1BFlOlK1pSWMontoLbKS6L_0Uc8g2-e2cNbQqqaprMyY5WOy4l7Ltj3ARYko21hVUAmYvzZhdP4yrhQ7pEQelhK1C_2N9SHuYRp63WU-dGsZIPqhW9pFVpKV9KBt3l8EWT6malewlgusuEhBA2Aw.71aqJajdTcOA14vNi8o6XXJo4qE4Q8u_mvsTfjI9gwg&amp;dib_tag=se&amp;keywords=Super+Mario+World&amp;qid=1727082931&amp;sprefix=super+mario+world%2Caps%2C76&amp;sr=8-3&amp;linkCode=ll1&amp;tag=digimama-21&amp;linkId=a702e06e991c5247e471ec2d250a7cc7&amp;language=nl_NL&amp;ref_=as_li_ss_tl">Super Mario World</a> was de introductie van Dinosaur Land, een enorm uitgestrekt gebied waarin Mario en Luigi op zoek gaan naar de ontvoerde prinses Peach. Deze wereldkaart, anders dan in eerdere Mario-games, was niet-lineair en bood spelers de mogelijkheid om verschillende routes te kiezen en geheime levels te ontdekken. Het idee van vrijheid werd naar een nieuw niveau getild: levels hadden meerdere uitgangen, sommige verborgen, die naar nieuwe gebieden op de kaart leidden. Maar de grootste toevoeging aan het spel was Yoshi, een groene dinosaurus die spelers konden berijden. Yoshi was oorspronkelijk een concept dat Miyamoto al sinds het eerste Mario-spel wilde implementeren, maar door technische beperkingen was dat niet eerder mogelijk. In Super Mario World kreeg het team eindelijk de kans om Yoshi tot leven te brengen. Yoshi kon niet alleen vijanden opeten, maar ook verschillende vaardigheden verkrijgen afhankelijk van het type schild dat hij oppakte. Hierdoor werd hij een veelzijdige bondgenoot die het spel verrijkte met nieuwe gameplaymogelijkheden.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Innovaties en Nieuwe Mechanieken</strong> in Super Mario World</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Hoewel het spel in veel opzichten vertrouwde op de formule die Mario groot maakte, bracht Super Mario World ook talloze vernieuwingen met zich mee. De Cape Feather, die Mario in een superheldenachtige cape veranderde, verving de Super Leaf uit Mario 3. Deze cape gaf Mario de mogelijkheid om langdurig door de lucht te zweven en zorgde voor een gevoel van vrijheid dat voorheen niet mogelijk was. Het gebruik van de 16-bit hardware van de Super <a href="https://tijdloosgamen.nl/category/nintendo/">Nintendo</a> zorgde er ook voor dat levels gedetailleerder en levendiger werden. Achtergronden kregen meer diepte, er waren dynamische lichteffecten, en vijanden zoals de Koopa Troopa&#8217;s werden grondig herzien: ze liepen nu rechtop, en zonder hun schild veranderden ze in kwetsbare kleine wezentjes die probeerden hun schild terug te krijgen. Een andere opvallende vernieuwing was het Reserve Item System, waarmee spelers een extra power-up konden bewaren voor noodsituaties. Dit systeem gaf spelers meer controle over hun gameplay en voegde een strategische laag toe aan het spel.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Een Uitdagend Ontwikkelingsproces</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Het ontwikkelen van <a href="https://www.amazon.nl/LEGO-Super-Mario-World-Volwassenen/dp/B0CWH43WP4?__mk_nl_NL=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=A5F6CFIP97N3&amp;dib=eyJ2IjoiMSJ9.ZO-24X_Xh9aSzJSUouRpQ72MfPNpqm6i-a_No9QtyFJEuK1wbiQAeU2v-VB_mFkXCPBLsPZz6OgRzZ8xQ0VfPVj7jLAYpwc-7INpJumAbpV4jpP-_g-dvM-xEQADzcyK8NsoeoUFzxuTtWJsvl4lHFF1BFlOlK1pSWMontoLbKS6L_0Uc8g2-e2cNbQqqaprMyY5WOy4l7Ltj3ARYko21hVUAmYvzZhdP4yrhQ7pEQelhK1C_2N9SHuYRp63WU-dGsZIPqhW9pFVpKV9KBt3l8EWT6malewlgusuEhBA2Aw.71aqJajdTcOA14vNi8o6XXJo4qE4Q8u_mvsTfjI9gwg&amp;dib_tag=se&amp;keywords=Super+Mario+World&amp;qid=1727082931&amp;sprefix=super+mario+world%2Caps%2C76&amp;sr=8-3&amp;linkCode=ll1&amp;tag=digimama-21&amp;linkId=a702e06e991c5247e471ec2d250a7cc7&amp;language=nl_NL&amp;ref_=as_li_ss_tl">Super Mario World</a> ging niet zonder slag of stoot. Het team, dat grotendeels bestond uit de ontwikkelaars van Super Mario Bros. 3, moest niet alleen leren werken met nieuwe hardware, maar stond ook onder druk om het spel op tijd af te krijgen voor de lancering van de Super <a href="https://tijdloosgamen.nl/category/nintendo/">Nintendo</a>. Dit resulteerde in lange werkdagen en talloze iteraties om het spel te perfectioneren. Interessant is dat de ontwikkeling van Super Mario World begon met een experiment: het team probeerde Super Mario Bros. 3 over te zetten naar de nieuwe console om te zien hoe de nieuwe hardware werkte. Dit experiment gaf hen waardevolle inzichten en leidde tot de conclusie dat het nieuwe spel zich echt moest onderscheiden van zijn voorganger. De extra ontwikkeltijd bleek een zegen. Met nog een jaar extra konden Miyamoto en zijn team belangrijke elementen toevoegen en verfijnen, zoals het niet-lineaire wereldkaartsysteem en de geheime uitgangen. Deze vernieuwingen maakten het spel niet alleen uitdagender voor ervaren spelers, maar ook toegankelijker voor nieuwkomers.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>De Impact en Het Erfgoed van Super Mario World</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Toen de Super Nintendo in november 1990 werd gelanceerd in Japan, werd Super Mario World geprezen om zijn innovatieve gameplay en technische prestaties. Hoewel sommige critici vonden dat het spel visueel te veel leek op zijn voorganger, werd het al snel duidelijk dat <a href="https://www.amazon.nl/LEGO-Super-Mario-World-Volwassenen/dp/B0CWH43WP4?__mk_nl_NL=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=A5F6CFIP97N3&amp;dib=eyJ2IjoiMSJ9.ZO-24X_Xh9aSzJSUouRpQ72MfPNpqm6i-a_No9QtyFJEuK1wbiQAeU2v-VB_mFkXCPBLsPZz6OgRzZ8xQ0VfPVj7jLAYpwc-7INpJumAbpV4jpP-_g-dvM-xEQADzcyK8NsoeoUFzxuTtWJsvl4lHFF1BFlOlK1pSWMontoLbKS6L_0Uc8g2-e2cNbQqqaprMyY5WOy4l7Ltj3ARYko21hVUAmYvzZhdP4yrhQ7pEQelhK1C_2N9SHuYRp63WU-dGsZIPqhW9pFVpKV9KBt3l8EWT6malewlgusuEhBA2Aw.71aqJajdTcOA14vNi8o6XXJo4qE4Q8u_mvsTfjI9gwg&amp;dib_tag=se&amp;keywords=Super+Mario+World&amp;qid=1727082931&amp;sprefix=super+mario+world%2Caps%2C76&amp;sr=8-3&amp;linkCode=ll1&amp;tag=digimama-21&amp;linkId=a702e06e991c5247e471ec2d250a7cc7&amp;language=nl_NL&amp;ref_=as_li_ss_tl">Super Mario World</a> veel meer was dan alleen een technische demonstratie van de nieuwe console. Het was een spel dat de essentie van platformgames herdefinieerde en de lat hoger legde voor toekomstige generaties. Tot op de dag van vandaag blijft Super Mario World een van de meest geliefde games in de geschiedenis van videogames. Met meer dan 20 miljoen verkochte exemplaren wereldwijd, blijft het een hoeksteen van de Mario-franchise en een blijvende favoriet onder gamers.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Wat vond jij van Super Mario World? Laat het ons weten in de comments hieronder!</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
<p>Het bericht <a href="https://tijdloosgamen.nl/super-mario-world/">Super Mario World: Het Verhaal Achter een Tijdloze Klassieker</a> verscheen eerst op <a href="https://tijdloosgamen.nl">TijdloosGamen</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://tijdloosgamen.nl/super-mario-world/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">104</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
